Thai3Dviz  

Go Back   Thai3Dviz > 3ds Max > ห้องสมุด (Library) > ห้องสมุด 3dsmax (Max Library)

ห้องสมุด 3dsmax (Max Library) บทความ กระทู้จากบ้านเก่า ติวเตอร์ 3dsmax ที่น่าสนใจ โดยสมาชิกไทยวิซ

 
 
Share Thread Tools Display Modes
Old 15-10-2006, 06:17 PM   #1
Nut
Admin
 
Nut's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Location: ถนน ราชพฤกษ์
Posts: 1,525
Blog Entries: 14
Nut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura about
Default แสง-สี-บรรยากาศ และรายละเอียดวัสดุในงาน3D

โพสโดย smoke เมื่อ 23/04/2003
ผมได้เคยกล่าวถึงไว้แล้วในติวเตอร์เรียลลำดับการจัดแ สงอันก่อน ในบทนี้จะกล่าวถึงแนวทางการลงในรายละเอียดของแมททีเร ียลเพื่อให้งานสมจริง และสมบูรณ์มากขึ้นแนวคิดเรื่องรายละเอียดเกี่ยวกับแม ททีเรียล

รายละเอียดเกี่ยวกับแมททีเรียล
1. ในข้อแรกผมขอเกริ่นย้อนหลังอย่างย่อๆในการเริ่มต้อนก ารจัดแสงแบบปกตินครับ ขั้นตอนแรกเลยหลังจากเราทำการเขียนโมเดลส่วนใหญ่เสร็ จแล้ว เราจะทำการสร้าง แสงที่ควบคุมสีสันของบรรยากาศโดยรวมซึ่งเช่นกันเรื่อ งนี้ผมกล่าวไว้ในบท ความก่อนหน้านี้ หลักก็คือเรากำหนดขนาดของ far attenuation ของ omni ตามรูปหรือมีขอบเขตของ start เท่ากับขนาดกว้างยาวสูงตามห้อง และอีกอย่างคือ สร้างแสงสีฟ้าเหนือหลังคาที่เกิดจากการกระจัดกระจายข องแสงของท้องฟ้าภายใน ห้อง ขอบเขตของมันอยู่บริเวณหลังคาลงมาถึงผนังส่วนหนึ่งนะ ครับ ให้เราใช้ ambient only เหมือนกัน เนื่องจาก ambient only นี้ แสงจะมีผลต่อด้านตรงข้ามกับแสงด้วย เรื่องของแสงกระจัดกระจายของแสงท้องฟ้า ผมได้เพิ่มเติมจากคราวที่แล้วซึ่งไม่ได้กล่าวถึงนะคร ับ ตำแหน่งและผลที่ออกมาจากการสร้างแสงเฉพาะ ambient pass ตามรูปครับ



step 1, create the whole ambience


Tips: ก่อนที่จะข้ามไปในขั้นต่อไปผมมีเกร็ดเล็กๆที่เคยใช้ม าบอก ก็คือ ก่อนที่เราจะทำการใส่แมททีเรียลจริงลงบนวัตถุ ไม่ว่าจะเป็นเหตุผลใดก็ตาม เช่น แมททีเรียลมี reflection ทำให้เรนเดอร์นานเสียเวลาในการ test ซึ่งแน่นอนต้องเกิดขึ้นหลายครั้ง หรือไม่ก็เรายังนึกไม่ออกว่าจะใส่วัสดุอะไรบนวัตถุ ผมจะสร้างแมททีเรียลสีขาวขึ้นมาอันหนึงแล้วใส่ลงบนทุ กๆวัตถุในฉาก ยกเว้นวัตถุที่โปร่งแสง เพราะว่าเวลาทดลองเรนเดอร์ ผมว่าสีขาวเป็นสีที่ดีที่สุดเวลาเราเทียบส่วนที่สว่า งที่สุดกับส่วนที่มืด ที่สุด ตามรูปนะครับ อาจจะไม่เห็นอะไรมากมายในรูป ผมลืมไปว่าผมดันใส่สีขาวตรงกระจกบนหลังคาด้วย อันนี้ต้องขออภัยด้วย เราอาจทิ้งขั้นตอนนี้ถึงขั้นตอนจัดแสงขั้นต่อไปคือสร ้าง diffuse และ specular pass เสร็จแล้ว จึงค่อยใส่ แมททีเรียลจริง


ขั้นตอนที่สอง เราจะมาสร้าง diffuse และ specular pass กัน คือ หนึ่ง ใส่ free direct เพื่อสร้างเงาเบลอๆที่เกิดจากแสง indirect illumination สอง เราสร้างแสงท้องฟ้า คราวนี้เป็น diffuse และ specular pass ของมันนะครับ ให้แสงจากท้องฟ้ามีการ cast shadow ด้วย หลังจากนั้น อย่างที่กล่าวไว้ข้างต้นว่าเราอาจใส่แมททีเรียลจริงใ นขั้นตอนนี้แล้วสำรวจ คร่าวๆดูว่า specular และสีของ diffuse ถูกต้องหรือไม่
step 2, diffuse and specular pass created

ขั้นตอนที่สาม เป็นขั้นตอนที่จบขั้นตอนการจัดแสงคือการสร้างส่วนที่ สว่างที่สุดของภาพ คือแสงอาทิตย์และแสงสะท้อนของมัน ให้ดูตำแหน่งที่ผมวางแสงตามรูป

step 3, brightest part to be added in this stage

จริงๆแล้วเราอาจจะจบการเขียนตีฟรูปนี้ก็ได้ตามที่เคย กล่าวไว้เป็นขั้นตอนสุดท้ายของการจัดแสง


2. รายละเอียดของ mapping และแมททีเรียล
บางครั้งเราพบว่าแมททีเรียลที่เราเคยสร้าง เก็บไว้ใช้ใน library ถูกนำมาใช้อีกทีในงานงานหนึ่งและผลลัพธ์ของความสมจริ งไม่ออกมาเป็นตามที่ เราคาดหวังไว้ไม่ว่าจะเป็นส่วนของไฮท์ไลท์มีน้อยไป หรือส่วนสะท้อนสว่างเกินไปเป็นต้น กล่าวคือไม่ match กับแสงที่ใช้อยู่ ทั้งนี้ส่วนใหญ่ความเห็นส่วนตัวผมว่า เกิดจากการที่สเกลงานของเรามีขนาดใหญ่เกินไป หรือในงานมีแสงเป็นจำนวนมาก ซึ่งผมเห็นว่าการสร้างแมททีเรียลให้สมจริงในงานสถาปั ตย์ขนาดใหญ่กว่านั้น ยากเย็นกว่างาน still life ธรรมดาๆ ซึ่งบางทีเราสามารถจัดแสงตามวัสดุได้ กล่าวคือเร่งแสงให้สว่างขึ้นหรือน้อยลงเพื่อให้แมทที เรียลมีความสมจริงเช่น เราเร่งแสงให้รอย specular เกิดขึ้น ในทางกลับกันเราไม่สามารถทำเช่นนี้ในงานสถาปัตย์ทั้ง หมดได้ เนื่องจากถ้าเราเปลี่ยนแสงสีหรือ ambient ไปนิดนึง งานของเราก็จะกลับกลายเป็นอีกอารมย์ไปเลย ด้วยเหตุนี้ แมททีเรียลบางตัวที่ผมใช้จาก library เก่าๆ จึงถูกปรับค่าเพื่อให้เข้ากับแสงที่จัดเสร็จแล้ว พูดง่ายๆก็คือ แมททีเรียลตามแสง ไม่ใช่แสงตามแมททีเรียล บทความบทนี้ขอยกตัวอย่างสองสามชิ้นเพื่อเป็นแนวทางกั บท่านทั้งหลายในการ ประยุกต์ใช้เป็นของตัวเองนะครับ

ขั้นตอนที่สี่หลังจากจัดแสงเสร็จแล้ว ผมเพิ่มเติมในส่วนของแสง coustic บนผิวน้ำ ที่สะท้อนขึ้นบนผนังและบางส่วนบนเพดาน ผมจำลองมันด้วยการสร้าง omni ขึ้นมาวางไว้ตามตำแหน่งบนผิวน้ำตามรูปแล้วใช้ projector map โดยใช้cellular map ซึ่งผมเห็นว่าใกล้เคียงที่สุดกับภาพของ coustic นะครับ จริงๆแล้วเราสามารถหา bitmap มาใช้แทนก็ได้ และแน่นอน ผมคิดว่ายังไงเสียผมก็ไม่มีทางทำ coustic effect ให้ออกมาสมจริงเท่าปลั๊กอินด้วย แต่อย่างน้อยก็ทำให้ภาพนี้ดูยุ่งเหยิง คือ มีรายละเอียดมากขึ้น

step 4, Coustic
Nut is offline  

Old 15-10-2006, 06:21 PM   #2
Nut
Admin
 
Nut's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Location: ถนน ราชพฤกษ์
Posts: 1,525
Blog Entries: 14
Nut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura about
Default


cellular map as a projector map

ขั้นตอนที่ห้า เราไปที่รายละเอียดต่างๆของแมททีเรียลบางตัวเพื่อทำใ ห้ภาพดูมีรายละเอียดสม จริงมากขึ้น มีอยู่วันนึงผมบังเอิญไปเดินเล่นที่ร็อบบี้ขนาดใหญ่ข องตึกๆนึงที่ที่ทำงาน จริงๆแล้วสังเกตุพื้นมานานแล้วว่ารายละเอียดของการสะ ท้อนของหินแกรนิตมัน แปลกๆกว่าคือ สิ่งที่มันสะท้อนมันจะไม่ต่อเนื่องกัน คือ บนหินทุกแผ่นจะมีการสะท้อนเป็นของตัวเองดูวัตุที่มัน สะท้อนไม่ปะติดปะต่อกัน ได้ทีจึงกลับมาลองที่บ้านเลยว่า raytrace อย่างเดียวทำได้ไมี ปรากฏว่าผมไม่เจอออพชั่นใดๆที่ทำได้ หรือถ้ามีคงเรนเดอร์กันนานหน่อย ครั้นจะใช้วิธีเขียนแผ่นต่อแผ่นก็นานเกินไปซ้ำคิดว่า บางผ่นถ้าต่อกันก็ต้อง มีพลาดไม่สนิทชิดกันต้องเสียเวลาแก้ แต่ผมรู้ว่ามีคนทำแบบนี้อยู่เหมือนกัน แต่ผมเห็นว่าเสียเวลามากไปสำหรับงานที่เร่งรีบ

2.1 เอฟเฟกหักเหของการสะท้อน ตามขั้นตอนบนตัวอย่างนี้ผมเขียนพื้นที่เป็นฟอร์กราวด ์โดยใช้ plain เพื่อสร้างรายละเอียดของฟอร์กราวด์ให้มีเซกเมนท์ขนาด แปดคูณแปด แล้วใส่แมททีเรียล แล้วUVW map หลังจากนั้นก็ใส่ noise modifier เข้าไปเล็กน้อยเพื่อให้การะสะท้อนดูหักเห พอลองเรนเดอร์ดูปรากฏว่าหักเหจริงแต่การบิดเบี้ยวของ การสะท้อนนั้นเป็นไป อย่างต่อเนื่องทั้งรูปผมพอจะเดาได้ว่ามันเป็นเพราะ polygon บน plain มี smoothing group เดียวกัน จึงเข้าไปปรับเปลี่ยนให้ค่าแตกต่างกันแล้ว สุ่มextrude polygon หลายๆอันเพื่อให้พื้นต่างระดับกันน้อยแตาต้องเป็นค่า ที่น้อย ผลที่ได้ ก็จะออกมาตามต้องการคือ รอยต่อของการสะท้อนเป็นไปแบบที่เห็นในพื้นร็อบบี้ ไม่ผิดเพี้ยน
Nut is offline  
Old 15-10-2006, 06:21 PM   #3
Nut
Admin
 
Nut's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Location: ถนน ราชพฤกษ์
Posts: 1,525
Blog Entries: 14
Nut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura about
Default


รูปแสดงให้เห็นถึงการสะท้อนปกติบนพื้นเรียบ


รูปแสดงให้เห็นการสะท้อนของพื้น (เกือบเรียบ) ที่ผมใส่ noise ไปแล้ว ให้ดูรูปเก้าอี้ด้านซ้ายดีกว่ารูปในวงนะครับ จะเห็นการบิดเบี้ยวของรูปเก้าอี้เล็กน้อยแต่ต่อเนื่อ งกัน


รูปนี้หลังจากเปลี่ยนค่า smoothing group ให้แตกต่างกัน เป็นอันเสร็จ

2.2 การปรับค่าต่างๆเพื่อให้แมททีเรียลขึ้นกับแสง จริงๆจากข้อแรกเราสามารถจบการเขียนภาพนี้ได้ที่ขั้นต อนที่สามเพราะแสง สมบูรณ์แล้วและแมททีเรียลก็ออกมาดูรับได้ แต่เพื่อความสมจริงมากขึ้นนอกจากขั้นตอนที่กล่าวมาไม ่ว่าการทำ coustic และ การหักเหของการสะท้อนแสง แมททีเรียลที่ใช้ในขั้นตอนที่สามข้างต้นเป็นแมททีเรี ยลเพียวๆที่ผมได้จาก library และการปับค่าต่างๆของมันตามความเป็นจริงแล้ว แต่เพื่อความสมจริงมากขึ้นของภาพ มีอีกตัวอย่างที่แนะนำคือผมจะเร่งค่า specular level ให้มากกว่าความเป็นจริงเพื่อให้ภาพรอยขูดขีดปรากฏชัด มากขึ้นบนฟอร์กราวด์ ผมจะเพิ่มจนการทดลองเรนเดอร์ออกมาดูเหมาะสม ตามรูป นี่เป็นแนวทางนะครับ นอกจากนี้เรายังสามารถปรับค่าต่างๆให้สูงขึ้นหรือต่ำ ลง ไม่ว่าจะเป็นค่า bumap map diffuse level หรืออะไรก็ตาม เพื่อให้ออกมาดูเหมาะสมตามแสง บางทีเราอาจเพิ่มแมพบางตัวเพื่อให้แมททีเรียลอันนั้น ดูมีรายละเอียดขึ้นด้วย บทความนี้ผมหวังวาจะเป็นแนวคิดเริ่มต้นให้ท่านบ้างไม ่มากก็น้อย อีกอย่างที่ควรจำไว้เกี่ยวกับเรื่องนี้ จะเป็นประโยชน์ในการควบคุมงาน(ความเห็นส่วนตัว) ก็คือ แมททีเรียลตามแสงในขั้นตอนสุดท้ายก็ต่อเมื่อมีจำนวนแ สงมากและพื้นที่ขนาด ใหญ่ ส่วนแสงสามารถตามแมททีเรียลหรือไม่ก็ได้ก็ต่อเมื่อฉา กมีขนาดเล็ก หรือมีไฟจำนวนไม่มาก
Nut is offline  
Old 15-10-2006, 06:23 PM   #4
Nut
Admin
 
Nut's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Location: ถนน ราชพฤกษ์
Posts: 1,525
Blog Entries: 14
Nut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura aboutNut has a spectacular aura about
Default


normal material in library


when increase the specular level to enhance the realistic and match with the light


final rendering
Nut is offline  
 

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +7. The time now is 12:15 AM.

Design Developed by CompleteGFX
Powered by vBulletin® Version 3.8.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright ©2002-2010 Thai3dViz Co.,Ltd.
Hosting by THAISITE.net