Thai3Dviz  

Go Back   Thai3Dviz > 3ds Max > ห้องสมุด (Library) > ห้องสมุด 3dsmax (Max Library)

ห้องสมุด 3dsmax (Max Library) บทความ กระทู้จากบ้านเก่า ติวเตอร์ 3dsmax ที่น่าสนใจ โดยสมาชิกไทยวิซ

 
 
Share Thread Tools Display Modes
Old 26-05-2007, 12:50 AM   #31
ohmaejao
สมาชิกไทยวิซ
 
Join Date: Jan 2007
Posts: 115
ohmaejao is on a distinguished road
Default

ความรู้ทั้งนั้น ขอบพระคุณครับทุกคน
ohmaejao is offline  
Old 02-07-2007, 02:04 PM   #32
yungying
Guest
 
Posts: n/a
Default

เป็นมือใหม่มากๆๆ...สำหรับ 3d max
ขอบคุณมากๆๆ...สำหรับความรู้ค่ะ
อ่านแล้วยังงงๆๆ อยู่ค่ะ...แต่จะพยยายาม
ทำความเข้าใจในเร็ววันค่ะ
 
Old 24-07-2007, 10:04 PM   #33
jimmy
สมาชิกไทยวิซ
 
jimmy's Avatar
 
Join Date: Jul 2007
Posts: 742
jimmy is on a distinguished road
Default

ขอบคุณครับในความกระจ่าง
jimmy is offline  
Old 01-11-2007, 02:19 AM   #34
Ohk
Forum Leader
 
Ohk's Avatar
 
Join Date: Oct 2006
Posts: 308
Ohk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to beholdOhk is a splendid one to behold
Send a message via MSN to Ohk
Default

26. ความแตกต่างระหว่าง Mesh, patch และ poly ต่างกันอย่างไรครับ

parinyax ตอบ edit patch ที่ผมไว้ใช้ก็สำหรับ อะไรที่เป็น freeform เพราะที่ vertex จะมีแขนให้ปรับ
โค้งได้ ปรับได้มันกว่า poly นะครับ(ตามความรู้สึกผม) ลองเล่นดูครับ

edit mesh - edit poly
mesh จะอ่าน face มากกว่า poly 1 เท่า ครับ เพราะใน
mesh จะมี face 2 face ซ่อนอยู่ใน polygon 1 polygon

เท่าที่สังเกตนะครับ ถ้าทำงาน ข้ามโปรแกรม เช่น sketch up ไป max
object ที่นำเข้ามาจะเป็น mesh แต่พอเรา convert เป็น poly จะมี edge ที่เป็น
เส้นทแยงมุม เพิ่มขึ้นมาในบาง face ในบางกรณีก็ต้องทำงานที่ mesh ครับ

ส่วนรายละเอียดลึกๆนี่คุณซันเคยตอบไว้แล้ว เกี่ยวกับพวกการพัฒนา ประมาณว่า
poly ก็พัฒนากันไป แต่ mesh นี่ไม่พัฒนาแล้ว ประมาณนี้แหละครับเท่าที่จำได้
(ไม่รู้กระทู้ยังอยู่รึเปล่านะครับ)



Ohk ตอบ เสริมครับ
mesh พัฒนามาตั้งแต่เริ่มแรก cg กันเลย
โครงสร้างพื้นฐานที่สุดจะเป็น 1 face = 3 vertex จะเป็นรูปแผ่น 3เหลี่ยม
3เหลี่ยมหลายๆแผ่นมาต่อโครงสร้างกันจนกลายเป็นรูปทรง ได้
แต่มีข้อจำกัดตรงบริเวณขอบจะแหลม ทำให้ขอบobject มนยากต้องใช้หลายfaceมากในการเกลี่ยขอบ

จึงพัฒนาต่อมากลายเป็น poly
โครงสร้างพื้นฐานที่สุดจะเป็น 1 face = 4 vertex จะเป็นรูปแผ่น 4เหลี่ยม
เพื่อรองรับวิธีการขึ้นรูปโมเดลแบบใหม่ ทำขอบobjectให้มนขึ้นด้วยวิธีการที่ง่ายดาย และประหยัด poly

พัฒนาแตกสาขาเป็น patch
โครงสร้างพื้นฐานใช้สมการในการคำนวณเส้นโค้งระหว่างจ ุด ที่ดัดได้แบบ spline
เพื่อที่จะให้ทำงานได้คล้ายๆ nurbs



zunshiro ตอบ Editable Mesh เป็นโครงสร้างโมเดลเก่าครับ
ส่วน Ediable Poly เป็นโครงสร้างโมเดล บน เทคโนโลยีที่ใหม่กว่า


ความแตกต่างที่ชัดเจนที่สุดคือ Editable Mesh มีโครงสร้างเป็น Face สามเหลี่ยมเสมอ

ไม่ว่าจะเป็นหน้าตัด ที่เราเห็นเป็นกี่เหลี่ยมก็ตาม ล้วนแต่ประกอบมาจาก
โครงสร้างสามเหลี่ยม เรียงตัวกันทั้งสิ้น

เพียงแต่มันซ่อน Edge ที่ไม่จำเป็นทิ้ง ไม่ให้ รกตา ดูแล้วเวียนหัวแค่นั้น

ส่วน Ediable Poly เพิ่งโผล่มาตอน Max version 4 ครับ
โครงสร้างโมเดลแบบใหม่นี้ ถูกคิดค้นมา เพื่อลดความซับซ้อน
ของการทำงาน กะ Face มาก ๆ ลงซะ โดยมองว่า หน้าตัด กี่เหลี่ยมก็ตาม
ไม่ว่าจะสี่เหลี่ยม แปดเหลี่ยม หกสิบเหลี่ยม

มันคือ Face ๆ เดียว ไม่ได้เกิดมาจากสามเหลี่ยมหลาย ๆ ชิ้นเรียงตัวกันแบบ Editable Mesh

พอเกิดโครงสร้างแบบใหม่นี้ขึ้นมา มันทำให้เวลาทำงานกะโมเดลแบบนี้
เราคิดน้อยลง ไม่ต้องไปยุ่งยากคิดเกี่ยวกับ โครงสร้างสามเหลี่ยมอีก

รวมถึง กระบวนการคิด สร้างเครื่องมืออำนวยความสะดวก มันคิดได้ง่ายขึ้น
ทำให้มี Tools ที่เอื้อต่อการทำงานดี ๆ ถูกพัฒนาขึ้นมาสนับสนุนได้ง่ายและสะดวกขึ้นกว่า Editable Mesh ครับ

พูดง่าย ๆ ก็คือ พอเป็น Editabl Poly แล้ว คำสั่งที่ใช้โมเดลกะมัน จะหลากหลาย และง่ายกว่า Editable Mesh ครับ

แต่ !!!

ทั้งนี้ทั้งนั้น เวลา Max มันมองโมเดล มันมองเป็น Mesh นะครับ
ก่อนจะ Render มันก็จะ convert เป็น Mesh เป็นการภายในของมันเอง

Max มันรับภาระ คิดซับซ้อนแทนเราต่างหาก โดยปล่อยให้ด้านหน้า
ที่หันเข้าหาผุ้ใช้ ทำงานง่าย ๆ แทนไป


เพราะงั้น อย่าได้ตกใจ ถ้าบางโมเดล ที่มีโครงสร้างหนัก ๆ
หมุนใน Viewport อืด หรือทำงานได้ช้า

หาก convert เป็น Mesh แล้ว มันจะลื่น ปรื๋อ เบาหวิว

อันนี้ผมไม่แน่ใจเท่าไรว่า การ์ดจอสมัยนี้มันคิดเป็น poly จริง ๆ แล้วหรือยังนะครับ

ถ้าคิดเป็น poly เองได้แล้ว ก็ไม่จำเป็นต้อง convert โมเดลเป็น mesh ก่อนแสดงผล

ถ้าเป็นงั้น ก็แปลว่า poly ก็น่าจะเบาพอ ๆ กะ mesh (แต่ผมไม่คิดงั้นนะ)


อย่างไรก็ตาม การที่ autodesk ยังคง โครงสร้างโมเดล แบบ Editable Mesh ไว้อยู่นั้น

มันยังมีความจำเป็นอยู่สำหรับบางงาน

ที่จำเป็นต้องเข้าถึงโครงสร้างสามเหลี่ยมของโมเดลโดย ตรง

โดยเฉพาะงาน เกม หรืองานโครงสร้างบางอย่าง ที่ซีเรียส กับโครงสร้างสามเหลี่ยมครับ



ถ้าคุณเขียน MaxScript หรือเข้าใจ SDK จะรู้ว่า

คำสั่งภายในของ Max เอง ที่สำคัญ หลาย ๆ คำสั่ง ยังอิงบนพื้นฐานของ
โครงสร้างโมเดลแบบ Mesh อยู่เลยครับ

หรืออาจจะหมายความได้ว่า Max เองยังไม่ถูก พัฒนาโครงสร้างทั้งหมด
ให้มีโครงสร้างแบบ Poly 100% เลยด้วยซ้ำ


ถ้าใครสังเกตดี ๆ นะครับ เวลาคุณใส่ modifier ซ้อน ๆ กันลงไป
โครงสร้างโมเดล จะถูกเปลี่ยนเป็น Mesh ในระหว่างการส่งต่อ ในแต่ละชั้นของ Stack เอง
โดยที่เราไม่รู้ตัว

ยาวไปละ พอดีกว่า เดี๋ยวจะมึนไปกันใหญ่ แหะ ๆ


Zis_Gunt ตอบ พื้นฐานโปรแกรมในการสร้างภาพ3มิตินั้น เกิดจากการนำ3เหลี่ยม2ชิ้นมาต่อกันเป็น1poly หรือ 2face=1poly นั่นเอง ดังนั้นเพื่อให้โปรแกรม3มิติเหล่านี้สามารถใช้งานร่ว มกันได้ จึงต้องอาศัยหลักการนี้ในการคำนวนนั่นเอง ซึ่งนั่นก็สามารถตอบคำถามที่ทุกคนเคยเจอว่า ทำไมเวลาเรา importไฟล์ที่เป็น formatอื่นเข้ามา แล้วมันเป็นedit mesh หรือ face3เหลี่ยมนั่นเอง ส่วนที่บางไฟล์นั้น ยังออกมาเป็นface 4 เหลี่ยม เป็นเพราะ มีการแสดงผลเป็นpolyนั่นเอง แต่ก้ออย่าลืมว่าถึงอย่างไรการคำนวน ของโปรแกรมก็ยังคงคำนวนจากface3เหลี่ยมอยู่ดี ลองสังเกตุได้จาก viewport configuratio->Statisticsแล้วลองติ้กที่triangle count ก็จะเห็นจำนวนfaceที่แท้จริงในการคำนวน แล้วถามว่า เส้น3เหลี่ยมนี่มีผลอย่างไร ลองทดสอบกับโมเดลที่มีลักษณะ โค้งมนดูครับ โดยอยู่ที่ edit poly->แล้วเลือกการทำงานระดับedgeเลือกคำสั้งturn จะเห็นว่าโปรแกรมจะแสดงเส้นประ ระหว่าง polyขึ้นมาเป็นเส้นแทยง ผมขอเรียกว่าเส้น3เหลี่ยมละกันนะครับ หลังจากนั้น ก็ให้ลองไปคลิ้กที่เส้น3เหลี่ยมนั้นดู ก็จะเป็นการเปลี่ยนทิศทางของเส้น ซึ่งก็จะทำให้ให้ผลของแสงเงาของชิ้นงานของเราเปลี่ยน ไปด้วยนั่นเอง

อธิบายแบบนี้ไม่รู้ว่าจะเพอมองเห็นภาพกันรึเปล่านะคร ับ ยังไงเด๋วผมจะอะบายแบบละเอียดพร้อมภาพนะครับ

มาดูกันเลยครับ ขั้นแรกผมสร้าโมเดล เป็นbox ขึ้นมา แล้วทำการchamfer นะครับ สังเกตุตรงมุม จะมีลักษณะดังนี้

ลองสังเกตุลักษณะของแสงเงาตามเส้นสีแดงที่ขีดไว้นะคร ับ

หลังจานั้นให้เราทำงานกับedgeในหมวดedit poly แล้วเลือกคำสั่งturn ดังรูป

แล้วทำการคลิกที่เส้น3เหลี่ยมเพื่อเปลี่ยนทิศทางของเ ส้น

จะเห็นได้ว่าทิศทางของแสงเงาเปลี่ยนไปแล้ว

ถามว่ามันแค่จุดเล็กๆเองสำคัญตรงไหน ใช่ครับ อาจจะไม่สำคัญกับบางงาน เช่นงานที่เรนเดอร์ไกลๆไม่ต้องการตวามละเอียดของงานม าก แต่กับงานที่ต้องการความละเอียดของงานสูงนี่ต่างกันเ ลยครับ เช่นงานที่เน้นลักษณะการสะท้อนของชิ้นงาน เช่นการทำแบบจำลองของรถยนต์ที่ต้องเน้นรายละเอียดแม้ กระทั่งลักษณะของการสะท้อนแสงและเงานั้น ขั้นตอนนี้ มีประโยชมากเลยทีเดียว
ยังไงก็ลองศึกษาเป็นแนวทางในการนำไปประยุกต์ใช้ละกัน นะครับ





27. ถ้าโมเดลห้องถูกปิด...กำแพงหมด แล้วพี่น้องเอากล้องวางกันยังไง

layer ตอบ ไปที่กล้อง ไปคลิกที่ clipping planes กำหนด ระยะ จุดเริ่มต้น และจุดจบของกล้อง ครับ

notty ตอบ
1.โกงเอาครับเลื่อนผนังออกมาให้ยาวกว่าความจริงหน่อย
2.ใช้ clipping manual (อะไรซักอย่างนี่ล่ะ) ในกล้องน่ะครับ เลือกระยะเริ่มมองเห็นและระยะสิ้นสุดได้ ก็จะสามารถมองผ่านผนังเข้าไปได้
3.เลือกผนังส่วนที่ถูกบังอยู่รวมทั้งออปเจคต่างๆด้วย แล้วเลือก property ของมันแล้วซ่อนมันไว้ แต่ให้ visible to camera ไว้
4. นึกไม่อกแล้ว รอท่านอื่นๆต่อครับ

tom101 ตอบ คลิ๊กขวา properties แล้วก็ไปเลือก visible to camera เอาออกซะ อันนี้ง่ายสุดครับ คุมเกมส์ ระยะกล้องได้ง่ายกว่า
ถ้าclipบางทีมันจะมีระยะclipตัดตู้ตัดเก้าอี้ก็ต้องม านั่งจัดใหม่อีก
ถอดฝาdetachออก แล้วเลือกฝานั้นก็propertiesไปตามที่บอกเลย



28. พอใส่สีแล้วตัวห้องเป็นสีเดียวกันหมดผมอยากให้มันแยก กันอะครับทำยังไงเหรอคับ
เพราะทำพื้นก็ส่วนของพื้น กำแพงก็ส่วนของกำแพงอะคับ

I-O-DUM ตอบ ต้องทำการแยก แมททีเรียล ID ของ Polygon วัสดุออกจากกันก่อนครับ

1. สร้างกล่องขึ้นมา 1 กล่องตามขนาดห้องครับ

2. เปลี่ยนกล่องเป็น Editable Poly เพื่อใช้เลือก Polygon ที่ต้องการครับ

3. เลือก Polygon ที่ต้องการ แล้วตั้ง ID ของแมททีเรียลครับ ตามชนิดของแมททีเรียลที่ต้องการ ตามรูป ผมตั้งไว้ 3 ไอดี คือ 1.ผนังด้านยาว 2.พื้น 3.ผนังด้านสั้น
ปล. ในหัวข้อ Material ID คำว่า SET ID คือการตั้งค่าไอดีครับ ใส่ตัวเลขแทน ID แมททีเรียล ส่วนคำว่า Select ID คือการดู ID ที่เราเลือกว่ามันมี Polygon ด้านไหนบ้างครับ

4. เปิด Material Editor ขึ้นมาครับ เลือกชนิดของ Material เป็น Multi/Sub Object เพื่อทำการใส่ Material ตาม ID ที่ต้องการครับ โดยตั้งจำนวนของ Material ตาม ID ที่มีครับ

5. ต่อไปเป็นการตั้งค่า UVWMAP ตามแต่ละ ID เลือกคำสั่ง Mesh Select ขึ้นมาครับ แล้วเลือกเป็นชนิด Polygon ตั้งค่า ID ที่ต้องการ

6. เมื่อทำการเลือก Polygon แล้ว (ไม่ต้องกดปิดการเลือกแบบ Polygon นะครับ ทิ้งไว้แบบนั้น) ก็เลือกคำสั่ง UVW Mapping ได้เลยครับ มันจะทำการเซ็ท UVW ตามหน้า Polygon ที่เราเลือกไว้ครับ
หลังจากนั้น ก็เลือก Slot Material แล้วใส่ตามที่ต้องการเลยครับ

ปล. ทำซ้ำกับทุก ID ที่เรามีนะครับ
__________________

To view links or images in signatures your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.


To view links or images in signatures your post count must be 10 or greater. You currently have 0 posts.

Last edited by Ohk; 03-09-2009 at 12:35 AM.
Ohk is offline  
 

Thread Tools
Display Modes

Posting Rules
You may not post new threads
You may not post replies
You may not post attachments
You may not edit your posts

BB code is On
Smilies are On
[IMG] code is On
HTML code is Off

Forum Jump


All times are GMT +7. The time now is 10:49 PM.

Design Developed by CompleteGFX
Powered by vBulletin® Version 3.8.5
Copyright ©2000 - 2018, Jelsoft Enterprises Ltd.
Copyright ©2002-2010 Thai3dViz Co.,Ltd.
Hosting by THAISITE.net